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Ssssong += Dev
[유니티] Spine-Unity 본문
http://ko.esotericsoftware.com/spine-unity
spine-unity Runtime Documentation
ko.esotericsoftware.com
https://www.youtube.com/watch?v=DxDZtTK2nlE
2D 애니메이션을 스파인을 이용해서 제작해본다.
성능(클리핑)
Spine 런타임에서 클리핑은 CPU를 사용하여 구현되며, 특히 많은 정점이 있는 메쉬 어태치먼트를 사용하는 경우 매우 많은 비용이 드는 작업이 될 수 있습니다. 타깃 플랫폼에서 클리핑을 사용하는 애니메이션의 성능을 항상 확인하십시오.
클리핑을 위한 CPU 사용을 최소화하려면 클리핑 어태치먼트의 정점 수와 클리핑된 모든 영역 및 메쉬 어태치먼트의 정점 총수를 모두 줄이십시오. 시작 및 끝 슬롯을 설정하여 가장 적은 수의 어태치먼트를 클리핑한 다음 해당 어태치먼트를 편집하여 각 어태치먼트의 정점 수를 최대한 줄이십시오. 클리핑 다각형의 크기는 성능에 영향을 미치지 않습니다.
또한 클리핑 어태치먼트의 정점을 볼록하게 배열하면 클리핑을 하는 데 필요한 CPU 사용을 크게 줄일 수 있습니다. 이는 클리핑 어태치먼트의 정점이 먼저 볼록 다각형으로 구성이 해제된 다음, 결과로 생성되는 각 다각형이 클리핑된 모든 영역 및 메쉬 어태치먼트 정점과 대조되기 때문입니다.
클리핑 어태치먼트 성능은 이미지나 동영상을 내보낼 때가 아니라 Spine 런타임을 사용할 때만 문제가 됩니다.
제약조건
FK / IK
각각 Forward Kinematics / Inverse Kinematics이다.
FK는 상위가 움직이면 하위가 따라 움직이는 것이고 IK는 하위가 움직이면 상위가 그것에 맞춰 움직이게 된다.
손이나 발을 동작할 때에 팔/다리가 움직이면 FK의 경우 손, 발의 위치도 계속 바뀌게 되기 때문에
손/발 위치에 따라 팔/다리를 움직이게 하기 위해 IK를 사용하게 된다.
반대로 팔을 휘저으며 걸을 때에는 손이 팔 위치를 따라 움직이게 되므로 FK를 사용하는 것이 좋은 등,
어떤 방법이 효율적인지를 고려하며 작업해야 한다.
FK/IK는 믹스해서 사용할 수 있다.