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Ssssong += Dev
ThrowBall! 만드느라 잠시 넣어놨던 리듬게임 다시 꺼내서 뚝딱거리고 있다. 에디터에서 찍은 노트를 세이브/로드 할 수 있는 기능을 추가하였다. 에디터에서 노트를 저장하면 플레이 화면에서도 노트 정보를 가져올 수 있다. Json 파일에 노트 정보를 저장하고 있다. 이런 식으로 음악 이름, 저장 시간, 난이도, 라인간격, bpm, 그리고 각 라인에 찍혀 나올 정보가 기록된다. { "musicName": "Scherzo Waltz", "dataTime": "20220617135058", "difficulty": "Normal", "lineGap": 50.0, "bpm": 240, "leftDial": [ "4;startLine", "13;endLine" ], "leftNormal": [ "6" ], "..
라인렌더러 계산해서 롱노트도 구현하였다. 라인을 그리려 삼각함수에.... 길이, 각도 구하는 거 좀 머리가 복잡했는데 차근차근 해 보았다. 기본 원형 그리기 함수는 이렇다. 구글링해서 찾아서 좀 변형했는데 출처가 기억 안나서.... 찾으면 추가해야지. public void DrawCircle(int steps, float radius, int startPoint, int endPoint) { circleRenderder.positionCount = Mathf.Abs(endPoint - startPoint); for (int currentStep = 0; currentStep < circleRenderder.positionCount; currentStep++) { float circumferenceProg..
롱노트 편집이 추가되었다. 1,4라인은 자동으로 롱노트만 작성 가능하므로 2,3라인에서 단타 노트를 한번 더 클릭 시 롱노트 편집으로 바뀌도록 하였다. 원래 두 번 클릭 시 삭제였으나 롱노트 편집으로 바뀌면서 우클릭으로 삭제를 대신하기로 계획을 수정하였다. Canvas를 Contant Pixel Size를 쓰다가 Scale With Screen Size로 변경하였는데, 절댓값에서 상대값으로 바뀌면서 위치가 많이 틀어졌었다. 라인 간격 세팅하는 코드도 수정하여야 했는데, 각 라인의 검은 배경과 스크롤 길이를 sizeDelta로 변경한 데에 비해 라인 간격은 Translate를 쓰고 있었어서 저로 화면 비례값 - 화면 비례와 상관없는 게임상 절대 크기 로써 서로 맞질 않았다. Translate대신 RectT..
https://healp.tistory.com/87 유니티 리듬게임 에디터를 Github에 공개하였습니다. UnityRhytmGame 프로젝트의 연장선인 Runthm (UnityRhythmgame Editor)프로젝트를 공개하였습니다. github.com/LHEALP/Runthm LHEALP/Runthm Contribute to LHEALP/Runthm development by creating an account on.. healp.tistory.com 이 포스팅을 보고 유니티로도 리듬게임 에디터를 직접 만들 수 있겠다 싶어서 제작중이다! (감사합니다.) 기본적인 아이디어는 많이 참고했는데, 어차피 내가 만들고 있는 게임에 맞게 제작되어야 해서 아이디어만 보고 기능은 처음부터 직접 만들고 있다. 현재 ..
얼마 전에 제작했던 Petal Dance을 좀 더 리듬게임스럽게 발전시켜 보고 싶었다. 그대로 하기는 리듬게임 치고는 많이 단순했으니 이런저런 조작법을 테스트 해 보다 이러한 느낌의 노트 동작은 어떤지 시도해보고 있다. 모바일에서 양손으로 폰을 가로로 잡고 플레이할 것을 생각하여 좌/우 단타 노트와 바깥쪽 다이얼 노트로 구성된 게임이다. 바깥쪽 다이얼 노트는 금고 다이얼 형태에서 착안하였다. 작업을 좀 더 진행하면 다이얼을 이용해서 퍼즐적인 요소도 넣을 예정이다. 기본 노트 형태를 만들어 보았으니 이제 타이밍을 편집할 수 있는 에디터를 만들어보고자 한다. Petal Dance때에 만들었던 노트 저장 기능을 좀 더 응용해서 편집을 좀 더 편하게 기능을 추가해야겠다. 참고 포스팅은 이곳! https://he..
이런 걸 해보고 싶었어서 배지어 곡선에 대해서 찾아보았다. 아래 포스팅에서 참고하여 만들었다. Bezier가 그려지는 방식이 재밌는 것 같다. 코드만 보고는 이게 무슨 말이지? 했다가 차근차근 그려보니 생각보다 간단했다. 중간점을 계속 찾아가면 되는 거였다. https://blog.naver.com/jung_cpp/221194091067 [Unity] Bezier Curve(베지어 곡선) 시작위치과 종료위치 이외에 1개 이상의 추가위치 를 기준으로 곡선을 그리는 방법으로 여러 위치들에 대한... blog.naver.com 사실 저래놓고 판정선도 같이 돌아가게 해버리니 배지어 곡선 상관없이 그냥 회전하는 게 되어버렸지만.... 아무튼 공부했으니 괜찮아! ^^ 만들어놓고 보니 양손으로 돌릴 때에만 판정선 회..
HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 이번에 고라니잡곡창고 유튜브에 올린 꽃잎의 춤... 유니티 개발이지만 게임보다는 영상으로 올리기 위한 작업이었던지라 게임적인 시스템은 많이 부족하다. 이 작업을 한 후로 좀 더 그럴듯한 리듬게임으로 만들 수 있을까? 하는 생각에 프로젝트를 좀 더 발전시켜 보기로 하였다. 일단 '꽃잎의 춤'은 굉장히 단순한 리듬게임이다. 빨간 노트와 분홍 노트 단 두가지만 사용하는데 원형으로 좁혀져 오는 방식이 노트를 치는 데에 그다지 가독성이 좋지 않았다. 사방에서 노트가 다가오기 때문에 화면을 비효율적으로 많이 가리기도 한다. 배경 그림이 바뀌는 것 이외에 더 재밌는 조작을 할 수 있는 시스템을 만들 필요도 느껴졌다. 그래서 처음 작업에서 남길 부분과 버릴 부분, 추가할 부분이 ..
아직 게임 제목을 정하지 않았으므로 임시로 리듬프로젝트라 부르기로 하였다. 깃허브에 세팅해두었다. 유튜브용으로 만들었던 프로젝트는 이미 이미지가 많이 들어가 있어서 수정이 다소 불편한지라 프로토타입을 유연하게 테스트하기 위해 새 프로젝트를 생성했다. 이번 프로젝트 하면서 깃허브 사용에 점점 더 익숙해져 봐야겠다. 유니티 프로젝트 등록 과정 1. 유니티 프로젝트 생성, 깃허브 repository 생성 2. 유니티 프로젝트 폴더에 git init 3. git remote add origin [레포지토리 주소] 4. 유니티 프로젝트에 .gitignore 파일 생성 - https://www.toptal.com/developers/gitignore gitignore.io Create useful .gitignor..