일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
- 델리게이트
- 리듬게임에디터
- 유니티
- Quaternion
- AR세팅
- 게임개발
- 리듬게임
- 깃허브
- raycast
- 레이캐스트
- Euler
- 짐벌락
- callbyreference
- 소규모프로젝트
- 병맛게임
- github
- 1인개발
- callbyvalue
- ar
- 인터페이스
- 게임
- 확장메서드
- C#
- Unity
- ExtensionMethod
- AR Foundation
- 로케트
- 게임제작
- AR게임
- ARProgect
- Today
- Total
목록개발/WHITE POLYGON (15)
Ssssong += Dev
[개선사항] 8.17일자 개선 사항 - 마우스 에셋 교체 (완) - 솜빠진 곰인형 모델링 추가 (완) - 용 그림 방향 직관성 개선 (완) - 용 그림 아이템 적용 범위 넓게 개선 (완) - 모나리자 액자획득 단계 개선 (완) - 표지판 에셋 추가 (완) - 음량 조절 기능 추가 (완) - 용사 회전 시 애니메이팅 잘 안되는 부분 개선 (완) - Observer 실행 순서에 따른 문제였음. 에디터 세팅에서 실행 순서 미뤄서 해결 - 큐브에서 문 생길 시 좀 더 자연스러워지도록 연출 개선 - 아직 좀 어색하지만 좀 나은....듯....???? 조금 더 고민.... 남은 개선 사항 목록 - 7번째 기차 출발 속도 개선 - 기차 및 기찻길 기울어진 에셋 개선 - 3갈래길에서 기차 교체할 때 어색한 기차 위치 ..
유니티 프로파일링을 통해 렌더 속도가 떨어지는 부분을 체크하였다. 현재는 꽤 안정적임! Window - Analysis - Profiling 에서 확인할 수 있다. 유니티 자체 프레임이 들어가는 Others는 끄고 체크하였다. 확실히 카메라 문제가 맞았다.... 카메라 몇 개를 포기하고 작동시키니 잘 된당
포폴 기술문서정리와 면접, 자소서 준비를 같이 하고 있어서 작업 진행이 며칠에 한 번씩 되고 있다 ㅠㅠ Cube 씬에서 렉이 걸리는 현상을 개선하기 위해 카메라 동작을 숨겨주었다. RenderTexture를 쓰려고 카메라를 한꺼번에 돌리고 있기도 했고... 카메라마다 엣지 라인을 그리기 위해 노말카메라와 뎁스카메라를 다 쓰고 있었으니 이게 렉의 원인이 된 듯 했다. 안쪽 큐브가 돌아갈 때 보이는 면의 번호에 따라 SetActive(false)를 적용한다. 큐브 회전에 대해서 옵저버 패턴이 이미 적용되고 있었기에 옵저버 업데이트만 추가하면 되어 간편했다. public class CRotateCameraHide : QRotationEvent { [SerializeField] private GameObject..
오늘자 작업 목록!! * 마우스 오버 시 아이템 명 표기 기능 추가 * Dedocahedron 씬 bgm 효과 완료 * Player가 걸을 수 있는 구간에 장애물 충돌 처리 설정 * 곰인형 손톱깎이 적용 후 상자 안없어지는 현상 해결 * 마우스 이미지 교체 버그 및 개선할 점 -> 4~6 기차 변경 시 버튼이 active 되지 않는 경우가 있음(조건 찾아야 함) -> Cube -> Octahedron으로 갈 때 회전 시 문이 좀 더 자연스럽게 보이도록 수정 필요 -> Trade UI 개선 -> 가만히 서 있는 NPC들 IDLE 애니메이션 붙여 둘 필요 있음 -> 다소 렉이 있는 현상(이제 아닌듯?) -> 모나리자 그림 적용 후 bgm이 종료되지 않는 현상 해결 필요
FMOD를 활용해서 효과음을 적용하고 있다. FMOD 기본 사용법은 다음과 같다. 1. Assets 탭에 적용할 오디오를 폴더 별로 정리한다. 2. Events 탭에 이벤트를 생성하고 Assets 탭에 있던 오디오 파일을 적절히 적용한다. 3. 하단의 마스터 창에서 Pitch, Volum, Start Offset 등을 조절할 수 있다. 4. Timeline, Action 탭 우측의 +를 누르면 파라미터를 적용할 수 있다. 파라미터 값에 대응하여 볼륨이 바뀌도록 하였다. 5. Mixer메뉴를 통해 리버브 등의 효과를 적용할 수 있다는데 차차 필요한 부분에 적용해 볼 것이다. 유니티에서는 다음과 같이 함수를 만들어 플레이하고 있다. 상단에 using FMODUnity;를 추가하여야 한다. [Header("U..
Stage Change 클래스를 좀 더 편하게 손보았다. 초반에 작성했던 스크립트라 퀘스트 시스템에서 다소 따로 놀았는데 기능 자체는 따로 [System.Serializable]로 묶어두고 상속을 다르게 받아 사용하도록 해 보았다. 그래도 똑같은 스크립트 사용하는 건 마찬가지인 것 같긴 한데... [System.Serializable] public class CStageChange { [SerializeField] private bool transformEffectShow; [SerializeField] public TransformChange transformChange; [SerializeField] public GameObject toBigCube; [SerializeField] private st..
프롤로그 엔딩씬을 대략 구성해보고 있다. 카메라 무빙을 적극적으로 사용하고 있는데 자연스러운 움직임을 코드로만 제어하기 좀 어려운 것 같다. 텍스트 대사 출력시 첫 대사가 두글자씩 겹쳐 나오는 버그가 있는데.... 버그치고는 조금 으스스한 효과처럼 되고 있긴 하지만 손봐야 하겠다. 현재 치명적으로 해결해야 할 문제는 1. 씬 이동 시 라이팅이 변해버리는 문제. 일부 씬 이동에서 생기고 있다. 2. 대사 겹침 문제 이렇게 두 가지이고 퀘스트 시스템은 추가 기능이 계속 생기면서 다소 기능이 덕지덕지 붙고 있기 때문에 좀 더 효율적으로 사용하기 위해 리팩토링이 필요하다.
씬 간의 퀘스트 상태가 공유되도록 퀘스트 싱글턴 관리 기능을 추가하였다. 처음 씬 들어갔을 때 나오던 대사가 씬을 바꿨다 들어왔을 때 다시 출력되지 않고, 퀘스트 진행 중 바뀐 대사 또한 씬 교체 이후에도 유지된다. public class CQuestSystem : CSingleton { public Dictionary characterInfos; public Dictionary questComponentInfos; public string sceneName; public CQuestList questList; public override void Awake() { base.Awake(); characterInfos = new Dictionary(); questComponentInfos = new Dic..