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코루틴을 잘 써보자! 놀랍게도 코루틴은 비동기 처리가 아니었다. 관련글 여기다가 모아두겠다. https://teddy.tistory.com/entry/%EC%BD%94%EB%A3%A8%ED%8B%B4%EC%9D%98-%EC%9D%B4%ED%95%B4 코루틴의 이해 코루틴과 쓰레드 닷넷은 멀티쓰레드를 지원하지만 닷넷을 사용하는 유니티는 단일 쓰레드로 동작한다. 멀티쓰레드를 가지는 코드르 작성함으로써 버그 발생률이 높아지고 멀티쓰레드간 교착 teddy.tistory.com http://egloos.zum.com/metashower/viewer/9806332
static 정말 중요한 개념인데 별로 친하질 않아서.... 분명 개발하면서 static 쓰면 더 효율적인 부분이 있었을 텐데도 맞아 이런 게 있었지......... 하고 방치해 둔 수준이라 다시 복습하였다. static으로 선언된 객체는 선언 시 데이터 영역에 할당되어 초기화는 최초 한 번만 실행된다. 데이터 영역에 할당되었기 때문에 프로그램이 끝날 때 해제된다. #include using namespace std; class Door { public: static int doorNum; Door(); }; int Door::doorNum = 0; //초기화 시켜주기. 안하면 에러남! Door::Door(){ doorNum++; } int main() { Door doorA; Door doorB; cout
어제 작업과 많이 다르진 않다. 에셋스토어에서 무료 모델링 받아서 로케트 바꾸고 fog 설정해서 원경 처리 한 거랑... 파티클 추가 정도 했다. 이펙트 공부도 조금씩 해야 하겠구나
오늘 수업 시간 중에 제트카라 커스텀하기가 과제였지만 대충 부딪히면 게임오버된다는 요소만 가져온 채 새로 만들었다. 시간 정해서 만들 때 얼마나 만들 수 있는지 궁금해서 항목 정리해서 빠르게 해 보았다. 원하던 요소는 다 만들었는데 버그가 있다. 부스터 게이지 떨어지는 도중에 다시 누르면 게이지가 굳어버리는... 다시 채울 수 있지만 이전에 채우던 게이지랑 더해서 적용되는지 급발진을 해버린다. 그래서 급발진 게임오버되는 모습까지 찍어봄 ㅋㅋ 수업 시간 도중에 완성이 목표였지만 역시 버그는 피할 수 없나 보다.... 내일 와서 버그만 살짝 고치고 마무리해야지. 버그 고치고 나서도 시간이 있을 것 같으니 좀 더 추가할 것 없는지 생각해봐야겠다.
물체를 이동하는 데에는 다양한 방법이 있다. Rigidbody를 사용하지 않았을 때에는 Translate를 사용했는데, Translate는 물리과 관계없이 위치를 이동시키므로 충돌이 일어나지 않는다. 물리를 사용한 이동은 velocity와 AddForce가 있고 Rigidbody의 속성과 기능으로 붙어 있다. velocity는 물체의 속도 자체를 바꾸는 것으로, Translate와 거의 동일한 역할을 한다. AddForce는 점점 힘을 가하는 기능이다. Rigidbody.velocity = Vector3 Rigidbody.AddForce(Vector3, ForceMode.Impulse) 이런 형식으로 사용한다. ForceMode가 가진 속성들은 유니티 가이드 참고 https://docs.unity3d.c..
이런 걸 해보고 싶었어서 배지어 곡선에 대해서 찾아보았다. 아래 포스팅에서 참고하여 만들었다. Bezier가 그려지는 방식이 재밌는 것 같다. 코드만 보고는 이게 무슨 말이지? 했다가 차근차근 그려보니 생각보다 간단했다. 중간점을 계속 찾아가면 되는 거였다. https://blog.naver.com/jung_cpp/221194091067 [Unity] Bezier Curve(베지어 곡선) 시작위치과 종료위치 이외에 1개 이상의 추가위치 를 기준으로 곡선을 그리는 방법으로 여러 위치들에 대한... blog.naver.com 사실 저래놓고 판정선도 같이 돌아가게 해버리니 배지어 곡선 상관없이 그냥 회전하는 게 되어버렸지만.... 아무튼 공부했으니 괜찮아! ^^ 만들어놓고 보니 양손으로 돌릴 때에만 판정선 회..
과제로 만든 텍스트알피지! C++ 기본 문법 배우면서 만들었다. 처음이라 다소 서툴어도 최대한 캡슐화를 하려 클래스와 함수로 기능들 열심히 포장? 했다. 과제 기간 들어가기 전에 미리 혼자 기획을 어느정도 해 두었어서 내가 만들고자 하는 기능들 미리 나눠놓기 좋았다. 사실 프로그램 짜는 것 보다 맥 - 윈도우 환경 왔다갔다 적응하는 게 더 힘들었다....ㅠㅠ 맥으로 한참 개발해 놓고 윈도우용으로 다시 제출하려니까 온갖 에러가 터져서 너무 힘들었다 ㅠㅠ 완결이 있는 첫 프로젝트이다. 코드 짜기 전에 개발해야 할 기능들 잘 정리하는 게 중요하다는 걸 깊이 깨닫는 과정이었다고 생각한다. 아래는 플레이 녹화 영상 간단하게 편집한 것. HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스