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Ssssong += Dev
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유니티의 layerMask는 int형으로 되어 있으며 각 레이어는 비트로 정보를 저장한다. 따라서 layerMask를 사용할 때에 비트 연산을 자주 사용하게 되는데, 그간 비트연산자를 사용할 일이 잘 없었으니 간단하게 정리해 두려 한다. if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 10, (1

헷갈리는 부분 다시 정리... 일반적으로 구조체의 복사는 값의 복사이고(깊은 복사) 클래스의 복사는 주소의 복사이다.(얕은 복사) 유니티에서 인스펙터 창에 public으로 끌어다 놓은 객체는 클래스의 복사로, 변경 시 원본의 변경이 일어난다. public Transform tempTransform; //이후 인스펙터 창에서 tempTransform에 오브젝트 복사해 넣음 Vector3 tempVec = new Vector3(10, 10, 10); tempTransform.position = tempVec; 이런 식으로 사용했을 때 원본 오브젝트의 포지션이 바뀌게 된다. 그러나 int num = 10; 이렇게 선언된 변수 num은 int가 구조체이기 때문에 int num = 10; int input = 0..
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작성 언어 : C++ [피보나치 수열] #include using namespace std; void Fibonacci(int first, int second) { int temp1 = second; int temp2 = first + second; cout next = currentNode->next; } currentNode = currentNode->next; } } //지정해 준 위치에 추가 void LinkedList::AddNode(int value, int position) { Node* newNode = new Node; newNode->value = value; size++; if(position == 0){ newNode->next = head; head = newNode; } else..
보호되어 있는 글입니다.
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코루틴을 잘 써보자! 놀랍게도 코루틴은 비동기 처리가 아니었다. 관련글 여기다가 모아두겠다. https://teddy.tistory.com/entry/%EC%BD%94%EB%A3%A8%ED%8B%B4%EC%9D%98-%EC%9D%B4%ED%95%B4 코루틴의 이해 코루틴과 쓰레드 닷넷은 멀티쓰레드를 지원하지만 닷넷을 사용하는 유니티는 단일 쓰레드로 동작한다. 멀티쓰레드를 가지는 코드르 작성함으로써 버그 발생률이 높아지고 멀티쓰레드간 교착 teddy.tistory.com http://egloos.zum.com/metashower/viewer/9806332

static 정말 중요한 개념인데 별로 친하질 않아서.... 분명 개발하면서 static 쓰면 더 효율적인 부분이 있었을 텐데도 맞아 이런 게 있었지......... 하고 방치해 둔 수준이라 다시 복습하였다. static으로 선언된 객체는 선언 시 데이터 영역에 할당되어 초기화는 최초 한 번만 실행된다. 데이터 영역에 할당되었기 때문에 프로그램이 끝날 때 해제된다. #include using namespace std; class Door { public: static int doorNum; Door(); }; int Door::doorNum = 0; //초기화 시켜주기. 안하면 에러남! Door::Door(){ doorNum++; } int main() { Door doorA; Door doorB; cout