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Ssssong += Dev
오늘 수업 시간 중에 제트카라 커스텀하기가 과제였지만 대충 부딪히면 게임오버된다는 요소만 가져온 채 새로 만들었다. 시간 정해서 만들 때 얼마나 만들 수 있는지 궁금해서 항목 정리해서 빠르게 해 보았다. 원하던 요소는 다 만들었는데 버그가 있다. 부스터 게이지 떨어지는 도중에 다시 누르면 게이지가 굳어버리는... 다시 채울 수 있지만 이전에 채우던 게이지랑 더해서 적용되는지 급발진을 해버린다. 그래서 급발진 게임오버되는 모습까지 찍어봄 ㅋㅋ 수업 시간 도중에 완성이 목표였지만 역시 버그는 피할 수 없나 보다.... 내일 와서 버그만 살짝 고치고 마무리해야지. 버그 고치고 나서도 시간이 있을 것 같으니 좀 더 추가할 것 없는지 생각해봐야겠다.
물체를 이동하는 데에는 다양한 방법이 있다. Rigidbody를 사용하지 않았을 때에는 Translate를 사용했는데, Translate는 물리과 관계없이 위치를 이동시키므로 충돌이 일어나지 않는다. 물리를 사용한 이동은 velocity와 AddForce가 있고 Rigidbody의 속성과 기능으로 붙어 있다. velocity는 물체의 속도 자체를 바꾸는 것으로, Translate와 거의 동일한 역할을 한다. AddForce는 점점 힘을 가하는 기능이다. Rigidbody.velocity = Vector3 Rigidbody.AddForce(Vector3, ForceMode.Impulse) 이런 형식으로 사용한다. ForceMode가 가진 속성들은 유니티 가이드 참고 https://docs.unity3d.c..
이런 걸 해보고 싶었어서 배지어 곡선에 대해서 찾아보았다. 아래 포스팅에서 참고하여 만들었다. Bezier가 그려지는 방식이 재밌는 것 같다. 코드만 보고는 이게 무슨 말이지? 했다가 차근차근 그려보니 생각보다 간단했다. 중간점을 계속 찾아가면 되는 거였다. https://blog.naver.com/jung_cpp/221194091067 [Unity] Bezier Curve(베지어 곡선) 시작위치과 종료위치 이외에 1개 이상의 추가위치 를 기준으로 곡선을 그리는 방법으로 여러 위치들에 대한... blog.naver.com 사실 저래놓고 판정선도 같이 돌아가게 해버리니 배지어 곡선 상관없이 그냥 회전하는 게 되어버렸지만.... 아무튼 공부했으니 괜찮아! ^^ 만들어놓고 보니 양손으로 돌릴 때에만 판정선 회..
과제로 만든 텍스트알피지! C++ 기본 문법 배우면서 만들었다. 처음이라 다소 서툴어도 최대한 캡슐화를 하려 클래스와 함수로 기능들 열심히 포장? 했다. 과제 기간 들어가기 전에 미리 혼자 기획을 어느정도 해 두었어서 내가 만들고자 하는 기능들 미리 나눠놓기 좋았다. 사실 프로그램 짜는 것 보다 맥 - 윈도우 환경 왔다갔다 적응하는 게 더 힘들었다....ㅠㅠ 맥으로 한참 개발해 놓고 윈도우용으로 다시 제출하려니까 온갖 에러가 터져서 너무 힘들었다 ㅠㅠ 완결이 있는 첫 프로젝트이다. 코드 짜기 전에 개발해야 할 기능들 잘 정리하는 게 중요하다는 걸 깊이 깨닫는 과정이었다고 생각한다. 아래는 플레이 녹화 영상 간단하게 편집한 것. HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스
HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 이번에 고라니잡곡창고 유튜브에 올린 꽃잎의 춤... 유니티 개발이지만 게임보다는 영상으로 올리기 위한 작업이었던지라 게임적인 시스템은 많이 부족하다. 이 작업을 한 후로 좀 더 그럴듯한 리듬게임으로 만들 수 있을까? 하는 생각에 프로젝트를 좀 더 발전시켜 보기로 하였다. 일단 '꽃잎의 춤'은 굉장히 단순한 리듬게임이다. 빨간 노트와 분홍 노트 단 두가지만 사용하는데 원형으로 좁혀져 오는 방식이 노트를 치는 데에 그다지 가독성이 좋지 않았다. 사방에서 노트가 다가오기 때문에 화면을 비효율적으로 많이 가리기도 한다. 배경 그림이 바뀌는 것 이외에 더 재밌는 조작을 할 수 있는 시스템을 만들 필요도 느껴졌다. 그래서 처음 작업에서 남길 부분과 버릴 부분, 추가할 부분이 ..
아직 게임 제목을 정하지 않았으므로 임시로 리듬프로젝트라 부르기로 하였다. 깃허브에 세팅해두었다. 유튜브용으로 만들었던 프로젝트는 이미 이미지가 많이 들어가 있어서 수정이 다소 불편한지라 프로토타입을 유연하게 테스트하기 위해 새 프로젝트를 생성했다. 이번 프로젝트 하면서 깃허브 사용에 점점 더 익숙해져 봐야겠다. 유니티 프로젝트 등록 과정 1. 유니티 프로젝트 생성, 깃허브 repository 생성 2. 유니티 프로젝트 폴더에 git init 3. git remote add origin [레포지토리 주소] 4. 유니티 프로젝트에 .gitignore 파일 생성 - https://www.toptal.com/developers/gitignore gitignore.io Create useful .gitignor..