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목록개발 (82)
Ssssong += Dev
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Stage Change 클래스를 좀 더 편하게 손보았다. 초반에 작성했던 스크립트라 퀘스트 시스템에서 다소 따로 놀았는데 기능 자체는 따로 [System.Serializable]로 묶어두고 상속을 다르게 받아 사용하도록 해 보았다. 그래도 똑같은 스크립트 사용하는 건 마찬가지인 것 같긴 한데... [System.Serializable] public class CStageChange { [SerializeField] private bool transformEffectShow; [SerializeField] public TransformChange transformChange; [SerializeField] public GameObject toBigCube; [SerializeField] private st..
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https://www.youtube.com/watch?v=j4MfeKbG2MA https://www.youtube.com/watch?v=lfKSUzgxzT8&t=425s https://www.youtube.com/watch?v=9RLz79LZP2k 이분 유튜브 보고 공부중!
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https://stackoverflow.com/questions/42447869/objects-in-scene-dark-after-calling-loadscene-loadlevel Objects in Scene dark after calling LoadScene/LoadLevel I completed Unity's roll-a-ball tutorial and it works fine. I changed a couple of materials to make it look better. I also added a C# script that should restart the level when the player falls off ... stackoverflow.com 씬 교체할 때 자꾸 라이팅이 변해서 찾아..
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프롤로그 엔딩씬을 대략 구성해보고 있다. 카메라 무빙을 적극적으로 사용하고 있는데 자연스러운 움직임을 코드로만 제어하기 좀 어려운 것 같다. 텍스트 대사 출력시 첫 대사가 두글자씩 겹쳐 나오는 버그가 있는데.... 버그치고는 조금 으스스한 효과처럼 되고 있긴 하지만 손봐야 하겠다. 현재 치명적으로 해결해야 할 문제는 1. 씬 이동 시 라이팅이 변해버리는 문제. 일부 씬 이동에서 생기고 있다. 2. 대사 겹침 문제 이렇게 두 가지이고 퀘스트 시스템은 추가 기능이 계속 생기면서 다소 기능이 덕지덕지 붙고 있기 때문에 좀 더 효율적으로 사용하기 위해 리팩토링이 필요하다.
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씬 간의 퀘스트 상태가 공유되도록 퀘스트 싱글턴 관리 기능을 추가하였다. 처음 씬 들어갔을 때 나오던 대사가 씬을 바꿨다 들어왔을 때 다시 출력되지 않고, 퀘스트 진행 중 바뀐 대사 또한 씬 교체 이후에도 유지된다. public class CQuestSystem : CSingleton { public Dictionary characterInfos; public Dictionary questComponentInfos; public string sceneName; public CQuestList questList; public override void Awake() { base.Awake(); characterInfos = new Dictionary(); questComponentInfos = new Dic..
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7/26일자 기록이다. Octahedron 스테이지의 기본 이동 방식을 세팅하였다. TrainMove 스크립트를 통해 목표 지점에 도달 시 회전이 가능한 지 여부를 확인하고 끝까지 갔을 때 Collider로 검사하여 다음 기차로 교체하여 진행한다. public override void Start() { base.Start(); initCanNextTrain = canNextTrain; ResetInitState(); } public override void Update() { if(nowMove) { gameObject.transform.position = Vector3.MoveTowards(gameObject.transform.position, nowDestination.position, moveSpe..
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블로그 기록이 늦었지만... 7월 20일자 기록이다. 타이틀 -> 큐브 씬 까지의 연출을 이어두었다. 대사가 출력되고 퀘스트가 다음 단계로 넘어가는 조건을 각각 QStartEvent(시작 시 실행) / QClickEvent(클릭 시 실행) / QItemApplyEvent(아이템 사용 시 실행) 으로 나누어 적용한다. BlackInOut 스크립트를 통해 씬 로드 시 연출을 제작하였다. public class BlackInOut : CSingleton { public GameObject blackBackPrefab; public bool readyToChangeStage; public string changeTargetScene; public TextMeshProUGUI sceneChangeNameText;..
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회전 퀘스트에 대해 옵저버 패턴을 적용하였다. public interface RotateEndObservable { public void SubscribeEvent(RotateObserver observer); public void UnSubscribeEvent(RotateObserver observer); public void Notify(); } public interface RotateObserver { public void UpdateObserver(Cube cube); } 이렇게 두 인터페이스를 만들어 두고 회전이 끝날 때에 구독 옵저버의 퀘스트 클리어 함수가 실행되도록 하였다. public class Cube : RotatableObj, RotateEndObservable { [Header("..