일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
- 레이캐스트
- 게임개발
- 게임제작
- 소규모프로젝트
- ar
- AR게임
- ARProgect
- callbyvalue
- AR세팅
- 게임
- 깃허브
- 병맛게임
- AR Foundation
- 인터페이스
- callbyreference
- Euler
- 델리게이트
- 확장메서드
- 유니티
- 짐벌락
- raycast
- 리듬게임
- 로케트
- 1인개발
- ExtensionMethod
- C#
- Quaternion
- 리듬게임에디터
- Unity
- github
- Today
- Total
목록개발 (82)
Ssssong += Dev

아이템 트레이드 시스템을 제작하는 도중 드래그 앤 드랍이 안먹혀서 시간을 꽤 날려먹었다... 드랍을 할 때 드랍할 영역에서 IDropHandler를 인식 못하는 문제였는데, 드래그 중인 오브젝트에 Ignore Raycast도 먹여보고... IDropHandler로 안되니까 OnTrigger도 써보고... 난리였는데 생각보다 해결 방법은 쉬웠다. 캔버스 그룹에 blocksRaycast를 false로 두면 되었던 것... 이 두 줄로 모든 것이 해결될 줄이야! gameObject.AddComponent(); gameObject.GetComponent().blocksRaycasts = false; 비슷한 문제로 UI 요소를 Raycast에서 제외하고 싶다면 Raycast Target을 체크 해제하면 된다. 주..

씬 이동, 인벤토리, 공간 회전 동작, 대화시스템 기본 세팅하였다. 대화시스템은 아직 텍스트 출력만 넣어두고 여러 텍스트 순서대로 출력하는 건 적용되지 않았다. 인벤토리와 대화시스템 관리는 싱글턴으로 관리하고 있다. 싱글턴 생성이 프레임워크로 들어가 있는데, 이 코드를 유용하게 쓰고 있다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public abstract class CSingleton : CComponent where T : CComponent { public static T m_oInstance = null; //! 인스턴스 프로퍼티 public static T Instanc..

기본 UI 구조 및 동작 세팅하였다. 흑백 그래픽으로 제작할 것이기 때문에 외곽선이 중요하여서 한참 방법을 찾다가 유니티 무료 에셋 중에 Normal, Depth 카메라를 통해 외곽선을 구현한 에셋을 찾아서 적용하였다. 단, 카메라에 보이는 오브젝트 기준으로 외곽선을 찾는 방식이기 때문에... 오브젝트 위치에 따라 보여서는 안되는 부분의 선이 보이고 보여야 하는 선이 보이지 않는 경우가 생겼다. 따라서, 1. 큐브가 정사각 안에서만 보여야 한다 2. 정사각 또한 큐브 오브젝트이기 때문에 외곽선을 유지하며 회전 효과가 자연스럽게 나와야 한다 이 두 가지 조건을 동시에 만족하려면 몇 가지 꼼수를 섞어서 구현해야 했다. 일단 배경은 지난 ThrowBall! 프로젝트 때 테스트 했던 Stencil Buffer를..

기획서 컨펌 받고 나서 게임 구조 만들어 보는 중이다. 프로젝트 진행 중 짐벌락 현상을 겪어서 따로 정리한다. private Quaternion SetTargetRotation(Vector3 a_vRotationDir) { Vector3 targetRotationInVec3 = a_vRotationDir + gameObject.transform.eulerAngles; Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(targetRotationInVec3); return targetRotation; } 문제가 되는 부분은 targetRotation을 오일러각으로 계산했기 때문에 생긴 것이었다. 오일러각으로 계산하면 회전 중 축이 겹치게 되어 원하는 회전을 만들 수 없다. 쿼터..

https://m.blog.naver.com/pxkey/221307916592 유니티 AsyncOperation과 비동기 장면 전환 안녕하세요. 창작자 픽케입니다. 게임 애플리케이션은 다양한 장면(Scene)들의 흐름(Flow)으로 구성되고,... blog.naver.com https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/AsyncOperation.html UnityEngine.AsyncOperation - Unity 스크립팅 API Asynchronous operation coroutine. docs.unity3d.com 비동기적 코루틴으로 로딩화면을 구현할 수 있다.

C++ 의 접근제어지정자는 public private protected가 있다. C#에서는 추가적으로 internal을 가지고 있다. 같은 어셈블리에 있는 코드에서만 public으로 작동하고 다른 어셈블리에서는 private가 되는 접근제어지시자로, 유니티에서는 일부 파일만 빌드하고 싶을 때 어셈블리를 따로 지정해줄 수 있다. https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/ScriptCompilationAssemblyDefinitionFiles.html 어셈블리 정의 - Unity 매뉴얼 프로젝트의 스크립트를 어셈블리에 정리하기 위해 어셈블리 정의를 만들 수 있습니다. 폴더에 어셈블리 정의 에셋을 만들면 Unity는 폴더의 모든 스크립트를 이용하여 별도의 관리되는 어셈블리 d..

> Attributes란? - 스크립트에서 클래스와 속성, 또는 함수와 변수 위에 추구하며 속성에 해당되는 동작을 한다. - 유니티에는 굉장히 많은 속성이 있지만 자주 사용되는 속성들은 몇 개 없다. **** 1. Serializable - 인스펙터에는 클래스나 구조체는 표시할 수 없다. ㄴ 표시할 수 없지만 Serializable 속성을 사용하면 인스펙터 창에 노출 가(편집) *** 2. SerializeField - private 멤버를 인스펙터 창에 노출시킨다. - 다른 클래스에서 참조는 하지 않지만 변수를 인스펙터에서 노출시키고 편집하고 싶을 때 **** 3. HideInInspector - public 변수를 인스펙터 창에 노출시키지 않는 용도 ㄴ 변수를 외부에 공개해야 하나 인스펙터에서 값을 ..

전략 패턴은 '어떻게 하는가' 에 대한 패턴이라면 커맨드 패턴은 '무엇을 하는가' 에 대한 패턴이다. 두 패턴은 상당히 유사해 보인다. 커맨드 패턴은 사용자의 요청을 객체화 시킴으로써 실행과 재실행이 가능하다. https://ansohxxn.github.io/design%20pattern/chapter14/ Chapter 14. 명령 패턴(Command Pattern) 인프런에 있는 이재환님의 강의 게임 디자인 패턴 with Unity 를 듣고 정리한 필기입니다. 😀 ansohxxn.github.io 이 게시글 설명이 좋더라! 퍼사드 패턴은 여러 가지 복잡한 기능을 한 데 모아 간략하게 사용할 수 있게 한다. 몬스터가 공격을 할 때에 RigidBody, Slider, 대미지 처리 등 복잡한 여러 기능들이..