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Ssssong += Dev
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https://m.blog.naver.com/pxkey/221307916592 유니티 AsyncOperation과 비동기 장면 전환 안녕하세요. 창작자 픽케입니다. 게임 애플리케이션은 다양한 장면(Scene)들의 흐름(Flow)으로 구성되고,... blog.naver.com https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/AsyncOperation.html UnityEngine.AsyncOperation - Unity 스크립팅 API Asynchronous operation coroutine. docs.unity3d.com 비동기적 코루틴으로 로딩화면을 구현할 수 있다.
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C++ 의 접근제어지정자는 public private protected가 있다. C#에서는 추가적으로 internal을 가지고 있다. 같은 어셈블리에 있는 코드에서만 public으로 작동하고 다른 어셈블리에서는 private가 되는 접근제어지시자로, 유니티에서는 일부 파일만 빌드하고 싶을 때 어셈블리를 따로 지정해줄 수 있다. https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/ScriptCompilationAssemblyDefinitionFiles.html 어셈블리 정의 - Unity 매뉴얼 프로젝트의 스크립트를 어셈블리에 정리하기 위해 어셈블리 정의를 만들 수 있습니다. 폴더에 어셈블리 정의 에셋을 만들면 Unity는 폴더의 모든 스크립트를 이용하여 별도의 관리되는 어셈블리 d..
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> Attributes란? - 스크립트에서 클래스와 속성, 또는 함수와 변수 위에 추구하며 속성에 해당되는 동작을 한다. - 유니티에는 굉장히 많은 속성이 있지만 자주 사용되는 속성들은 몇 개 없다. **** 1. Serializable - 인스펙터에는 클래스나 구조체는 표시할 수 없다. ㄴ 표시할 수 없지만 Serializable 속성을 사용하면 인스펙터 창에 노출 가(편집) *** 2. SerializeField - private 멤버를 인스펙터 창에 노출시킨다. - 다른 클래스에서 참조는 하지 않지만 변수를 인스펙터에서 노출시키고 편집하고 싶을 때 **** 3. HideInInspector - public 변수를 인스펙터 창에 노출시키지 않는 용도 ㄴ 변수를 외부에 공개해야 하나 인스펙터에서 값을 ..
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전략 패턴은 '어떻게 하는가' 에 대한 패턴이라면 커맨드 패턴은 '무엇을 하는가' 에 대한 패턴이다. 두 패턴은 상당히 유사해 보인다. 커맨드 패턴은 사용자의 요청을 객체화 시킴으로써 실행과 재실행이 가능하다. https://ansohxxn.github.io/design%20pattern/chapter14/ Chapter 14. 명령 패턴(Command Pattern) 인프런에 있는 이재환님의 강의 게임 디자인 패턴 with Unity 를 듣고 정리한 필기입니다. 😀 ansohxxn.github.io 이 게시글 설명이 좋더라! 퍼사드 패턴은 여러 가지 복잡한 기능을 한 데 모아 간략하게 사용할 수 있게 한다. 몬스터가 공격을 할 때에 RigidBody, Slider, 대미지 처리 등 복잡한 여러 기능들이..
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foreach : 어떤 형태든 정해진 순서대로 처리 IEnumeratable : 정해진 순서대로 반복 가능 IEnumerator : 정해진 순서대로 반복하는 도구 IEumerator에서 정해진 순서를 IEnumeratable에서 반복시키고, 그것을 foreach로 가져온다면 자동으로 지정한 순서대로 반복시켜준다. IEnumerable은 이렇게 선언되어 있어 IEnumerator를 무조건 가지고 있다. public interface IEnumerable { IEnumerator GetEnumerator(); } IEumerator의 기본 형태는 이렇다. public interface IEnumerator { object Current { get; } bool MoveNext(); void Reset(); ..
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타입의 결정을 런타임 시점으로 미뤄둘 수 있는 패턴이다. 컴파일 시점에서 위에 더 생길 클래스를 알지 못할 때 사용한다. 타입에 대한 정보를 가져와서 이후 처리한다. GetType()은 단순히 데이터타입만을 의미하는 것이 아니라 해당 데이터타입이 가지고 있는 정보를 의미한다. Temp temp로 생성된 객체를 temp.GetType() 으로 정보를 가져온다면 Temp가 가진 멤버도 가져올 수 있다. FieldInfo[] fields = type.GetFields()로 해당 데이터타입이 가진 멤버 변수들을 가져올 수 있다. BindingFlag를 사용하면 가져오는 멤버 변수의 성격 또한 지정할 수 있다. Type type = slime.GetType(); type.GetField("hp").GetValue..
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[옵저버 패턴] 유니티, C#의 델리게이트 기능과 같다. 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는(해당 객체를 구독하는) 다른 객체들은 자동 갱신된다. https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=cdw0424&logNo=221479970701 C# - Delegate,Action,func 디자인 패턴에서 말하는 옵저버 패턴을 C#에선 델리게이트로 구현 할 수있다. C나 C++에서는 포인터로 ... blog.naver.com [템플릿 메서드] 어떤 작업을 처리하는 일부분을 캡슐화해 특정 단계의 기능을 바꾸는 패턴 평소에 자주 쓰고 있던 패턴이다. public class Monster : MonoBehaviour { publi..
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namespace System { public delegate void EventHandler (object sender, EventArgs e); } 이벤트핸들러는 이런 식으로 선언되어 있다. 기본적으로 이벤트핸들러 또한 델리게이트이다. object로 매개변수를 전달하기 때문에 언박싱해서 사용하게 된다. public class Monster : MonoBehaviour { public EventHandler onDieHandler; } public class Player : MonoBehaviour { public void FuncTwo(object sender, EventArgs args) { atk += ((Monster)sender).atk; //몬스터의 공격력을 가져와서 내 공격력에 흡수시키고 ..